Martelli da Guerra

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Semi di avventura (IT)

1) Intrigo urbano

  1. Una gilda compra un processo: i PG devono trovare la prova che manca.
  2. Un archivio brucia “solo” nella stanza giusta.
  3. Un pedaggio clandestino finanzia un culto.

2) Frontiera e foresta

  1. Un forte smette di rispondere: i rinforzi non arrivano.
  2. Una carovana scompare, ma il carico riappare sul mercato locale.
  3. Un villaggio paga tributo a bestie: chi prova a fermarlo muore.

3) Religione e panico

  1. Un “miracolo” divide la città in due pulpiti.
  2. Un inquisitore arriva: ogni favore diventa ricatto.
  3. Un lazzaretto nasconde un paziente troppo importante.

4) Minacce “invisibili”

  1. Cantine che crollano e acqua avvelenata: nessuno crede agli Skaven.
  2. Mutazioni isolate: la città vuole roghi, non verità.
  3. Un sabotaggio sembra incidente: qualcuno vuole una guerra.