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Cronologia — Preistoria e Sigmar (IT)
Nota d’uso
Questa sezione riassume il periodo “mitico” e quello “fondativo”. Le date sono utili come ancore, ma le cronache non sono sempre coerenti: nell’Impero la storia è spesso un campo di battaglia.
Preistoria (–1500 a –30 IC)
–1500 IC: Migrazioni e Vecchia Fede
- Arrivo di tribù agrarie (Belthani) e nascita di pratiche druidiche legate a pietre antiche e culti della terra.
–1000 IC: Età del bronzo e nuove confederazioni
- Nuove tribù attraversano passi e regioni; cresce la competizione per terre e rotte.
ca. –500 IC: Insediamenti fluviali e “villaggio ricco”
- Nascono centri lungo fiumi e coste; si forma l’embrione di Reichsdorf (poi Reikdorf).
–250 IC: Intensificazione dei contatti nanici
- Scambi e artigianato: l’alleanza commerciale precede quella militare.
–50 IC: Middenheim
- Artur e l’Ulricsberg: la rocca del nord prende forma come fortezza e simbolo.
Preistoria (lettura per la campagna)
- Tema 1 — identità tribali: prima dell’Impero non esiste un “noi”: esistono tribù, feudi, alleanze di stagione.
- Tema 2 — geografia che decide: fiumi e passi creano inevitabilmente città-nodo e guerre-nodo.
- Tema 3 — paura come collante: quando arrivano razzie e mostri, le tribù cooperano… finché dura l’emergenza.
Tempo di Sigmar (–30 a 50 IC)
–30 IC: La cometa e la nascita
- Sigmar nasce tra gli Unberogeni.
–20 IC: Migrazioni occidentali
- Marius dei Jutoni guida il suo popolo; nascono nuovi regni e nuove città-porto.
ca. –15 IC: Nuln e i culti “civici”
- Nuln cresce come nodo commerciale; si diffondono culti cittadini (Shallya, Verena).
–15 IC: Ghal Maraz
- Sigmar salva nani prigionieri e riceve il martello come segno di alleanza.
–7 a –1 IC: Unificazione e Passo della Fiamma Nera
- Campagne per unire tribù e respingere pelleverde; la battaglia fondativa diventa mito politico.
1 IC: Incoronazione e inizio dell’ordine elettorale
- Incoronazione da Ar-Ulric e avvio di simboli e istituzioni (elettori, reliquie, lame di rango).
50 IC: Scomparsa di Sigmar
- Nasce il problema della successione; l’elezione diventa soluzione (e, col tempo, causa di crisi).
Sigmar come istituzione (non solo biografia)
L’effetto di Sigmar è triplo:
- Militare: dimostra che una coalizione può vincere contro invasioni maggiori.
- Politico: crea un’idea di “Impero” come patto tra poteri (tribù/province).
- Religioso: trasforma la legittimità in questione di culto (fondatore → patrono).
Ganci rapidi (preistoria e fondazione)
- Un “diritto tribale” antico riemerge e giustifica una guerra moderna.
- Una pietra sacra della Vecchia Fede diventa oggetto di contesa tra tempio e villaggio.
- Una reliquia “di Sigmar” è falsa, ma fermare la falsificazione significa scatenare una rivolta.