Martelli da Guerra

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Ambizioni della Compagnia

Ovvero: Cosa Fare Quando Non Si Sta Scappando

Estratto dal taccuino privato di Leonardo Isacco da Ponzacco, sezione "Progetti a Lungo Termine e Calcoli di Fattibilità (Ottimistici)"


"Un uomo senza un piano è un animale che cammina in cerchio. Un uomo con un piano sbagliato è un animale che cammina dritto verso il precipizio. Ma almeno ha una direzione."
— Magister Ovidio dell'Ovvio, Lezione sulla Differenza tra Ambizione e Stupidità


Premessa: Il Problema degli Esuli

Siamo cinque uomini — quattro umani e un nano, se Derryl mi perdona la classificazione zoologica — senza una casa, senza un titolo, e senza una ragione particolarmente solida per restare insieme, se non il fatto che separatamente moriremmo entro la settimana.

Leonardo Isacco da Ponzacco: espulso dalla Gilda degli Ingegneri di Miragliano. Oronzo Cassano: ricercato dai Valantini in tutta la Tilea. Derryl Duraksson: esiliato dalla Gilda di Zhufbar. Marcus Ghast: un uomo che ufficialmente non esiste. Gunther: un mercenario il cui passato è un buco nero dal quale non emerge nulla di rassicurante.

Padre Giuliano è rimasto a Pleidorf, il che lo rende il più saggio di tutti noi.

Siamo arrivati a Nuln con una diligenza comprata a credito, una prigioniera consegnata ai cacciatori di Morr, una tesi censurata, un libro di necromanzia, e una pistola a due canne che esiste solo su carta. Non è molto. Ma è un inizio.

Quello che segue è un elenco di obiettivi a lungo termine che ho compilato durante le notti insonni tra Wissendorf e Nuln. Alcuni sono ragionevoli. Altri sono folli. Tutti sono necessari, perché un gruppo di fuggiaschi che non sa dove andare finisce sempre nello stesso posto: nella fossa comune.


I. La Bottega

Obiettivo: Comprare una sede a Nuln.

Non una taverna, non una gilda — una bottega da ingegnere con un laboratorio al piano di sotto, stanze al piano di sopra, e un indirizzo dove ricevere posta senza che qualcuno ti pugnali sulla soglia.

Leonardo e Derryl avrebbero il loro laboratorio. Oronzo gestirebbe gli "affari" — il che significa procurare clienti, materiali, e tutto ciò che serve con metodi che è meglio non specificare per iscritto. Marcus avrebbe una copertura perfetta per le sue operazioni. Gunther avrebbe un letto.

Costo stimato: Fra le 200 e le 500 Corone d'Oro, a seconda del quartiere. Il quartiere nanico è più economico ma meno accessibile agli umani. Il quartiere dei mercanti è centrale ma caro. Il quartiere delle fonderie è rumoroso ma nessuno fa domande.

Problema principale: Non abbiamo 200 Corone. Non abbiamo nemmeno 20.

"Ogni grande impresa," scrisse Ovidio, "inizia con l'ammissione di non avere i soldi per realizzarla."


II. La Compagnia di Ventura

Obiettivo: Fondare una compagnia mercenaria — i Martelli da Guerra.

Il modello è tileano: un capitano (Marcus, l'unico con credenziali imperiali), un ingegnere (Derryl), un quartiermastro (Oronzo, logistica e approvvigionamento creativo), un consulente strategico (Leonardo), e un cappellano (Giuliano, quando ci raggiungerà — se ci raggiungerà).

A Nuln le opportunità non mancano. La Contessa Emmanuelle cerca sempre mercenari. Le gilde pagano per la sicurezza delle carovane. I nobili del Wissenland hanno nemici da gestire senza sporcarsi le mani.

Problema principale: Una compagnia tileana nell'Impero parte con lo svantaggio del pregiudizio. Servono vittorie, referenze, e almeno un'impresa memorabile che faccia dimenticare la nostra provenienza.

Problema secondario: Non abbiamo uomini. Siamo cinque. Cinque non è una compagnia — è una rissa.


III. La Lettera di Marca

Obiettivo: Ottenere una Lettera di Marca dalla Contessa Emmanuelle di Nuln.

Un documento ufficiale che autorizzi il nostro gruppo ad agire per conto dell'Elettrice del Wissenland. Dà legittimità, protezione legale, e accesso a risorse. Risolverebbe tutto in un colpo: copertura per Marcus, legittimità per i tileani, protezione dalla taglia di Oronzo, accesso alla Scuola di Artiglieria per Derryl e per me.

Come ottenerla: Non chiedendo. Dimostrando di essere utili. Risolvere un problema grosso per la Contessa — banditi sulle rotte, un culto nascosto nei quartieri bassi, un rivale politico da neutralizzare discretamente.

Problema principale: La Contessa Emmanuelle non riceve fuggiaschi tileani senza referenze. Serve qualcuno che ci introduca. Marcus potrebbe avere i contatti giusti. O potrebbe non averli, e non dircelo.


IV. La Ponsacchina

Obiettivo: Costruire il carro-scialuppa a vapore.

Il mio capolavoro teorico. Un veicolo anfibio alimentato a vapore, capace di viaggiare su terra e navigare sul fiume. I disegni esistono da anni. A Nuln esiste tutto il necessario: la Scuola di Artiglieria per le caldaie, il quartiere nanico per gli ingranaggi, il Reik per i test.

Derryl è l'unico che potrebbe tradurre i miei progetti in qualcosa che non esploda al primo chilometro. Il che è già un miglioramento rispetto ai miei tentativi precedenti.

Costo stimato: Incalcolabile. Ogni stima che ho fatto si è rivelata ottimistica di un fattore dieci.

Problema principale: Nessun ingegnere sano di mente finanzierebbe un veicolo anfibio progettato da un tileano espulso dalla Gilda. Il che significa che servono ingegneri non sani di mente. Fortunatamente, ne conosco uno: Derryl.


V. La Doppiola

Obiettivo: Costruire una pistola a due canne funzionante.

Due canne, due grilletti, un meccanismo di innesco simultaneo. L'ho chiamata la Doppiola. Il disegno è completo. La realizzazione richiede:

  • Un fabbro del quartiere nanico per le canne
  • Polvere nera di qualità dalla Scuola di Artiglieria
  • Un meccanismo di innesco che non esploda in mano (Derryl)
  • Qualcuno che la testi senza ammazzarsi (nessun volontario finora)

Se funziona, potrebbe diventare qualcosa di più grande: un prototipo da vendere, una commessa dalla Gilda degli Ingegneri, un biglietto da visita per la nostra bottega.

"Due colpi, nessuna misericordia." È più di un motto — è una filosofia ingegneristica.


VI. La Riabilitazione di Derryl

Obiettivo: Riscattare l'onore della famiglia Duraksson a Zhufbar.

Derryl fu espulso dalla Gilda per "arroganza ingegneristica" dopo l'incidente con la pompa a vapore. Ma se costruisce qualcosa di abbastanza impressionante a Nuln, potrebbe dimostrare che aveva ragione.

Piano: Ottenere accesso ai laboratori della Scuola di Artiglieria. Costruire un prototipo rivoluzionario. Tornare a Zhufbar e presentarlo al Consiglio della Gilda.

Problema principale: Il viaggio da Nuln a Zhufbar attraversa il Passo del Fuoco Nero — territorio di orchi, goblin, e cose peggiori. Il gruppo intero dovrebbe scortare il nano fino alla sua vecchia casa. Per Derryl è tutto: identità, clan, onore. Per noi è il viaggio più pericoloso immaginabile, in una terra dove gli umani sono tollerati e i tileani sono una curiosità esotica.

Problema secondario: Il Consiglio della Gilda nanica fa sembrare la burocrazia imperiale un modello di efficienza. Le pratiche potrebbero richiedere decenni. Letteralmente.


VII. I Valantini

Obiettivo: Cancellare la taglia su Oronzo.

Finché i Valantini cercano tileani, tutto il gruppo è in pericolo. Ogni locandiere che ci vede, ogni guardia che controlla i documenti — è un rischio. A Wissendorf li abbiamo incontrati. A Nuln li incontreremo di nuovo.

Opzioni:

  1. Pagare il debito di sangue (costoso, umiliante)
  2. Trovare leva sui Valantini (pericoloso, richiede informazioni)
  3. Far sparire la taglia con l'aiuto dei contatti di Marcus (possibile, ma Marcus chiederà qualcosa in cambio)
  4. Uccidere i cacciatori di taglie uno per uno (efficace, ma ne mandano sempre altri)

Problema principale: Oronzo non parla volentieri dei dettagli. Il che significa che i dettagli sono peggiori di quello che immaginiamo.


VIII. Judith

Obiettivo: Trovare Judith e portarla via da Pleidorf.

Oronzo non ne parla. Ma ci pensa.

Judith lavora in un bordello a Pleidorf. Tiene un vestito da sorella di Shallya per serate particolari. È l'unica persona al mondo che tratta Oronzo come un uomo e non come un truffatore.

Tornare a Pleidorf è pericoloso — i cacciatori di taglie, gli Heinkel, quello che resta dell'indagine. Ma Oronzo prima o poi chiederà aiuto. E il gruppo dovrà decidere se rischiare la pelle per una storia d'amore che nessuno di noi ammetterebbe di trovare commovente.

Non ho inserito questo obiettivo nella lista ufficiale. Ma lo scrivo qui, nel margine del taccuino, perché le cose scritte nei margini sono quelle che contano di più.


IX. Il Consiglio dei Mercanti

Obiettivo: Guadagnarsi un seggio nel Consiglio dei Mercanti di Nuln.

A Nuln il potere vero non è al palazzo della Contessa — è nel Consiglio. Le gilde, le compagnie commerciali, i banchieri decidono cosa si produce, cosa si vende, e chi prospera. Un seggio dà immunità legale, accesso a informazioni riservate, e il diritto di voto su dazi e regolamenti.

Requisiti: Essere riconosciuti come operatori economici di rilievo — attività registrata, fatturato dimostrabile, sponsorizzazioni giuste.

Leonardo e Derryl registrano la bottega. Oronzo gonfia i libri contabili. Marcus ottiene le sponsorizzazioni tramite il suo ordine. Il percorso è lungo — mesi, forse un anno. Ma alla fine saremmo intoccabili. Nessun cacciatore di taglie tocca un membro del Consiglio dei Mercanti.


X. La Chiatta Armata

Obiettivo: Comprare e armare una chiatta fluviale sul Reik.

Derryl viveva su una chiatta. Il Reik è l'autostrada dell'Impero. L'idea: comprare un barcone, armarlo, e farne una base mobile — laboratorio, magazzino, alloggio, e mezzo di fuga. Una chiatta con un cannoncino a prua — magari un prototipo rifiutato dalla Scuola di Artiglieria — e la Doppiola come arma personale.

Il gruppo diventa indipendente. Possiamo commerciare tra Nuln e Altdorf, trasportare merci, accettare passeggeri, e sparire sul fiume quando le cose si mettono male.

Costo stimato: Più della bottega. Molto più della bottega.

Problema principale: La prima volta che spariamo il cannone probabilmente affondiamo la chiatta. Ma è nostra.


XI. La Scuola di Artiglieria

Obiettivo: Infiltrare la Scuola Imperiale di Artiglieria.

Non per sabotarla — per entrarci. La Scuola è il cuore tecnologico dell'Impero: cannoni, polvere nera, ingegneria militare. Io la guardo come un bambino guarda una pasticceria. Derryl la guarda come un nano guarda una forgia che non è la sua.

La Scuola non accetta stranieri. Servono credenziali, raccomandazioni, e un progetto che impressioni il Mastro Ingegnere. La Doppiola potrebbe essere quel progetto — o potrebbe farci arrestare per fabbricazione illegale di armi.

Opzioni: Marcus apre porte con i suoi contatti. Giuliano usa la diplomazia mirmidiana. Oronzo corrompe il guardiano giusto. Se riusciamo, otteniamo accesso ai laboratori più avanzati del Vecchio Mondo. Se falliamo, finiamo nelle segrete della Contessa.


XII. La Via del Fuoco Nero

Obiettivo: Aprire una via commerciale sicura attraverso il Passo del Fuoco Nero.

Il Passo collega l'Impero alla Tilea. È infestato di orchi, banditi e peggio. Le carovane ci passano con perdite pesanti.

Se riuscissimo a negoziare un trattato con i nani di Karak Hirn, eliminare il capo orchesco che domina la sezione centrale, e stabilire forti lungo la via, avremmo creato qualcosa di enorme: una rotta commerciale con i nostri nomi sopra.

Ogni carovana paga un pedaggio. Ogni mercante che arriva sano deve a noi un favore. Leonardo torna collegato alla sua terra. Oronzo può commerciare olive e formaggi di Pavona. Derryl ha un ponte verso Zhufbar. Marcus ha un'arteria strategica per l'Impero.

Problema principale: Richiede spedizioni militari, diplomazia nanica, ingegneria difensiva, e una quantità spaventosa di Corone. Ma se riusciamo, diventiamo i signori del passo.


XIII. La Mappa del Sottosuolo

Obiettivo: Mappare i tunnel sotto Nuln.

Sotto la città c'è un'altra città. Fogne, tunnel nanici abbandonati, catacombe, passaggi che collegano quartieri separati in superficie da mura e ponti levatoi. Nessuno ha una mappa completa.

Io sono un cartografo figlio di cartografo. Derryl legge la pietra nanica come un libro. Marcus sa che chi controlla i tunnel controlla la città. Oronzo sa che una mappa del genere vale più dell'oro per contrabbandieri, spie, e chiunque voglia muoversi invisibile.

Durata stimata: Mesi di esplorazione. Incontri con creature che vivono nel buio. Negoziazioni con la comunità nanica. Il rischio costante di trovare qualcosa che non dovrebbe essere trovato.

Risultato: Un potere che nessun nobile, nessuna gilda, e nessun ordine possiede — la conoscenza di ciò che sta sotto.


XIV. Il Liber Metallica

Obiettivo: Rubare il Liber Metallica dalla biblioteca proibita dell'Università.

Secondo le leggende accademiche, contiene i segreti della trasmutazione alchemica: come trasformare il piombo in oro. È nella sezione proibita, sotto chiave e sorveglianza magica.

Io lo voglio per ragioni scientifiche. Oronzo lo vuole per ragioni ovvie. Derryl vuole verificare se l'alchimia può superare la metallurgia nanica (impossibile, secondo lui, ma deve controllare). Marcus lo vuole perché un testo del genere nelle mani sbagliate è un'arma economica.

Piano: Studiare le difese. Corrompere o ingannare il bibliotecario. Neutralizzare le protezioni magiche. Entrare e uscire senza tracce.

Se ci beccano: Espulsione, prigione, e probabilmente peggio.

Se riusciamo: Il segreto più prezioso del Vecchio Mondo. E il problema di decidere cosa farne.


XV. Il Giornale

Obiettivo: Fondare un foglio periodico stampato.

Nuln ha una stamperia — una delle poche dell'Impero. Io so scrivere. So disegnare. Ho opinioni su tutto.

Un De Claritate Manifestorum in versione popolare. Giuliano scrive editoriali sulla superiorità mirmidiana. Io le cronache accademiche. Oronzo la sezione annunci e i messaggi cifrati. Marcus lo usa per propaganda e disinformazione.

Problema principale: La censura. La Contessa, la Chiesa, e le Gilde controllano cosa si stampa. Un giornale indipendente è un atto di guerra culturale.

Requisiti: Un tipografo coraggioso o ricattabile. Una rete di distribuzione. La capacità di pubblicare un numero e sparire prima che arrivino le guardie.


XVI. La Tesi

Obiettivo: Discutere la mia tesi all'Università di Nuln.

Sembra il più banale degli obiettivi. Non lo è.

La tesi parla dell'eresia dell'Ottavo Teogonista. Herr Kronert l'ha censurata — omissis, nomi oscurati, luoghi sconosciuti. Ma resta materiale che potrebbe attirare l'attenzione delle persone sbagliate.

Per discuterla serve un relatore, una commissione, e soprattutto che nessuno faccia domande su come un tileano senza titoli imperiali abbia avuto accesso a certi documenti. Marcus può garantire copertura. Derryl conosce il mondo delle gilde accademiche. Oronzo sa falsificare lettere di referenza.

Se ottengo il titolo, tutti ne beneficiano. Un Magister apre porte che restano chiuse ai vagabondi.


Conclusione: L'Ordine delle Priorità

Se devo essere onesto — e in questo taccuino posso permettermelo — le priorità sono:

  1. Non morire (immediato, quotidiano)
  2. La bottega (una base, un tetto, un indirizzo)
  3. I Valantini (finché la taglia esiste, non siamo al sicuro)
  4. La tesi (il mio titolo è la nostra legittimità)
  5. La Doppiola (un'arma che ci distingua)
  6. Tutto il resto (in ordine di follia crescente)

Ma la verità è che non si sceglie un obiettivo a lungo termine. Gli obiettivi a lungo termine ti scelgono — quando meno te lo aspetti, nel momento peggiore possibile, e di solito accompagnati da qualcuno che vuole ucciderti.


"Pianificare è l'arte di preoccuparsi in anticipo per cose che probabilmente non andranno come previsto. Ma l'alternativa — non pianificare — è l'arte di preoccuparsi in ritardo. E in ritardo, a Tilea, significa da morto."
— Dal taccuino di Leonardo Isacco da Ponzacco, annotazione notturna tra Wissendorf e Nuln


Fine delle Annotazioni

Scritto a lume di candela nella diligenza, tra Masselhof e la Porta Sud di Nuln. Il rumore delle ruote copre il russare di Derryl. Marcus guida in silenzio. Oronzo conta le monete che non abbiamo. E io scrivo, perché scrivere è l'unico modo che conosco per fingere di avere il controllo.