Martelli da Guerra

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Enciclopedia dell’Impero (IT) — Traduzione/adattamento esteso

1) L’Impero in breve

L’Impero (o “Impero dell’Uomo”) è una monarchia elettiva composta da stati semi-autonomi spesso chiamati Province Elettorali. È la più grande e influente nazione umana del Vecchio Mondo: non perché sia “unita”, ma perché riesce a rimanere in piedi nonostante crisi continue.

Tre idee ricorrono nelle cronache:

  • fede (come collante e come arma politica);
  • acciaio (milizia, ordini, disciplina);
  • polvere da sparo (tecnica e organizzazione).

2) Come è fatto politicamente

2.1 Non uno Stato unico: una confederazione

L’Impero è più vicino a una confederazione di feudi e città che a uno Stato centralizzato:

  • ogni provincia arruola e paga gran parte delle proprie truppe;
  • molte città difendono privilegi e immunità;
  • i culti hanno terre, tribunali, ordini e influenza di piazza.

2.2 La lingua e la cultura come “collante leggero”

Il collante quotidiano non è la legge unica, ma:

  • una lingua franca e un’identità imperiale diffusa;
  • rituali e simboli (feste, sigilli, reliquie);
  • un’idea condivisa del nemico (che cambia, ma c’è sempre).

3) Geografia (riassunto ragionato)

3.1 Montagne come barriere, passi come ferite

Le montagne proteggono, ma i passi decidono:

  • dove passano le invasioni;
  • dove si costruiscono fortezze;
  • dove si combattono guerre “ripetute”.

3.2 Fiumi come sistema nervoso

I fiumi sono:

  • trasporto economico;
  • corridoio militare;
  • rete informativa (chi controlla i porti controlla ciò che si sa).

3.3 Foreste come frontiera porosa

Le grandi foreste sono un “anti-Stato”:

  • nascondono bande, culti e predatori;
  • consumano pattuglie e risorse;
  • rendono la legge intermittente.

Vedi anche: 14_Geografia.md

4) Storia (riassunto esteso e giocabile)

4.1 Origini e migrazioni

Le cronache più antiche parlano di migrazioni umane in ondate:

  • gruppi agrari e animisti (Vecchia Fede);
  • confederazioni guerriere con bronzo, ruote, carri.

La storia “prima dell’Impero” è frammentaria e contesa: ogni provincia, ogni tempio e ogni ordine tende a raccontare il passato in modo utile al presente.

4.2 Sigmar e la fondazione

Sigmar appare come figura fondativa perché:

  • unisce tribù che cooperavano solo “a stagione”;
  • stringe alleanze fondamentali (in particolare con i Nani);
  • trasforma una vittoria militare in istituzione politica (il Passo della Fiamma Nera come mito e monito).

4.3 Espansione e hubris

Nel primo millennio l’Impero si espande:

  • costruendo marce e castelli;
  • colonizzando territori marginali;
  • trasformando città e gilde in poteri.

La crescita porta però un costo: più confini, più strade, più presidi — e quindi più occasioni di fallimento.

4.4 Collasso, guerre civili, “età dei molti sovrani”

Il secondo millennio è dominato da:

  • corruzione e cattiva gestione;
  • pestilenze e carestie;
  • guerre tra pretendenti;
  • invasioni e traumi (che diventano propaganda).

Il risultato è un’Impero che vive in emergenza: anche quando non c’è guerra totale, c’è sempre guerra locale.

4.5 Anarchia e rifondazione

Quando il meccanismo elettivo si spezza davvero, emergono:

  • autonomie cittadine;
  • potere mercantile e del credito;
  • guerre privatizzate (mercenari, milizie).

Una grande minaccia esterna può “riforgiare” il patto: la rifondazione nasce spesso dalla necessità, non da virtù.

Vedi anche: 06_Storia.md e 41_Timeline_Estesa.md

5) Governo imperiale (struttura e organi)

5.1 Imperatore

Ruolo tipico:

  • coordinare in guerra;
  • rappresentare in diplomazia;
  • mediare tra province;
  • emanare editti che funzionano solo se c’è consenso.

5.2 Conti Elettori e potere provinciale

I conti elettori sono sovrani regionali:

  • tasse e pedaggi;
  • tribunali provinciali;
  • truppe e guarnigioni;
  • politica locale (vassalli, città, ordini).

5.3 Consiglio, burocrazia e “governo reale”

Il governo reale è fatto da:

  • uffici che registrano e tassano;
  • consigli cittadini che controllano merci e guardie;
  • gilde che possono fermare (o far partire) un’economia.

Vedi: 07_Governo_Struttura.md e 08_Governo_Legge.md

6) Legge e giustizia (riassunto operativo)

La legge nell’Impero è:

  • un mosaico (diritto imperiale + diritto provinciale + privilegi);
  • una leva politica (processi come purghe);
  • un servizio (ordine pubblico sulle strade).

In campagna è utile pensare a tre livelli:

  1. città grandi: procedure e corruzione “elegante”;
  2. città medie: arbitri locali e favoritismi;
  3. villaggi: superstizione e giustizia rapida.

7) Religione (pantheon e conflitti)

7.1 Perché la religione è istituzione

I culti gestiscono:

  • ospedali e rifugi;
  • sepolture e cimiteri;
  • confraternite e ordini armati;
  • scuole e archivi.

7.2 Sigmar come collante

Sigmar è il patrono politico: la sua fede diventa identità nazionale.

7.3 Altri culti e sincretismi

Ulric, Taal/Rhya, Manann, Morr, Verena, Shallya, Myrmidia, Ranald: ciascuno presidia un pezzo di vita sociale (frontiera, campagna, mare, morte, legge, cura, disciplina, margini).

7.4 Scismi e propaganda

Quando i culti competono, la teologia diventa:

  • diritto (chi può fare cosa);
  • polizia (chi è eretico);
  • guerra (chi ha milizie e ordini).

Vedi: 11_Religione_Pantheon.md e 12_Religione_Conflitti.md

8) Relazioni estere (riassunto)

L’Impero è circondato da:

  • alleati ambivalenti (che cooperano quando conviene);
  • stati cuscinetto instabili;
  • predatori (razzie e invasioni).

In pratica, la politica estera è:

  • controllare rotte e passi;
  • evitare guerre su due fronti;
  • comprare tempo con credito e trattati.

Vedi: 13_Relazioni_Estere.md

9) Province e città (riassunto)

9.1 Province come sovranità storiche

Non sono “regioni”: sono identità, economie e lignaggi.

Vedi: 15_Province.md

9.2 Città come nodi

Le città controllano dazi, gilde, tribunali e templi. Sono spesso più decisive di un castello.

Vedi: 16_Citta.md

10) Forze armate (riassunto)

L’Impero combatte con:

  • truppe provinciali;
  • artiglieria e ingegneri;
  • ordini cavallereschi;
  • mercenari quando la guerra dura.

Il vero tema è la logistica: convogli, ponti, magazzini.

Vedi: 17_Forze_Armate.md

11) Minacce (riassunto)

  • Caos: invasione + corruzione.
  • Skaven: sabotaggio e pestilenza dal sottosuolo.
  • Non-morti: guerra psicologica e profanazione.
  • Pelleverde: Waaagh! come catastrofe ciclica.
  • Bestie: logoramento di foresta.

Vedi: 18_Minacce.md

12) Governo imperiale (dettaglio “da consultazione”)

Questa sezione è pensata per rispondere a domande pratiche tipo: “chi firma?”, “chi paga?”, “chi può arrestare?”.

12.1 La Corona (cosa può fare, cosa non può fare)

Può:

  • convocare e coordinare in guerra (se ascoltata);
  • fare diplomazia e firmare trattati;
  • distribuire titoli e favori (moneta politica);
  • creare “eccezioni” in emergenza (commissioni, poteri speciali).

Non può (di fatto):

  • amministrare ogni città e villaggio come uno Stato moderno;
  • imporre una legge uniforme senza negoziare privilegi e immunità;
  • mantenere un esercito unico permanente comparabile alla somma delle province.

12.2 Il Collegio Elettorale (perché è un patto)

Il Collegio non è solo un gruppo di votanti: è un equilibrio tra poteri:

  • province che vogliono autonomia;
  • culti che vogliono influenza e ortodossia;
  • città che vogliono commercio e contratti.

Quando l’equilibrio salta, l’elezione diventa guerra.

Vedi: 09_Governo_Elettori.md

12.3 I “tre poteri” che si incastrano

  1. Nobiltà (spada): comandi, truppe, feudi.
  2. Città e gilde (denaro): produzione, mercati, credito.
  3. Culti (legittimità): piazza, tribunali, ordini militanti.

Nessuno dei tre può dominare a lungo senza gli altri.

12.4 Governo provinciale (cosa cambia da provincia a provincia)

In una provincia puoi trovare:

  • conte elettore forte e centralizzatore;
  • conte “di facciata” e potere reale in città e gilde;
  • provincia frammentata in feudi, marce e città autonome;
  • provincia in emergenza permanente (frontiera).

Vedi: 15_Province.md

13) Legge e giustizia (dettaglio)

13.1 Tre livelli di legge

  • Imperiale: editti, precedenze, norme generali (funzionano se riconosciute).
  • Provinciale: diritto locale, privilegi, tribunali del conte.
  • Cittadino: statuti di gilda, regolamenti di mercato, ordinanze.

13.2 Reati “sempre politici”

Anche quando sembrano crimini comuni, spesso sono politica:

  • falsificazione di sigilli e documenti;
  • evasione di dazi e pedaggi;
  • sabotaggio di ponti, chiuse, magazzini;
  • stregoneria (come accusa utile).

13.3 La giustizia come teatro

Molti processi non cercano la verità: cercano un esito che ristabilisca fiducia.

  • Se la città ha paura, vuole un colpevole.
  • Se una gilda perde prestigio, vuole un capro espiatorio.
  • Se un culto perde piazza, vuole un rogo “purificatore”.

Vedi: 08_Governo_Legge.md

14) Vita quotidiana (estratto utile)

14.1 Cosa teme un cittadino medio

  • carestia (pane caro);
  • leve e guerra;
  • peste (normale o “innaturale”);
  • razzie (foresta/mare);
  • inquisitori (perché ogni parola può diventare prova).

14.2 Cosa rende “normale” l’anormale

L’Impero è abituato a vivere così:

  • pattuglie armate su strade;
  • carovane scortate;
  • templi che fanno anche da polizia e ospedale;
  • rumor come moneta quotidiana.

14.3 Professioni utili in gioco

  • notai e scribi (sigilli, contratti, falsi);
  • barcaioli e traghettatori (controllo di guadi);
  • maestri di gilda (politica “economica”);
  • predicatori itineranti (propaganda e panico);
  • guide di foresta (segreti e tradimenti).

Vedi: 22_Societa_e_Classi.md e 23_Gilde_e_Corporazioni.md

15) Strumenti rapidi per GM (checklist)

15.1 Se vuoi far “sentire” l’Impero

Metti in scena almeno due di questi elementi:

  • un dazio/pedaggio che cambia la storia;
  • un pulpito che accusa un pulpito;
  • una carovana che non arriva;
  • un documento che decide più di una spada;
  • un ponte che vale una provincia.

15.2 Se vuoi far esplodere una città in tre scene

  1. un rumor credibile;
  2. un arresto pubblico;
  3. un rogo (o una rivolta).

16) Collegamenti “da consultazione”

17) Province elettorali (descrizione estesa)

Questa sezione ripete e amplia le schede, con uno stile più “enciclopedico”.

17.1 Reikland

Il Reikland è il cuore simbolico e amministrativo. Qui l’Impero sembra più “vero” perché:

  • la burocrazia è visibile (uffici, registri, tribunali);
  • i decreti circolano più rapidamente (rotte fluviali);
  • la propaganda è più curata (cerimoniale e piazza).

Rischio tipico: la politica diventa un gioco di documenti. Un sigillo può far crollare un mercato come un incendio.

17.2 Wissenland (asse Nuln)

Wissenland è “l’Impero che costruisce”. È la provincia dove:

  • i tecnici hanno status;
  • l’artiglieria è cultura, non solo arma;
  • le gilde sono quasi ministeri.

Rischio tipico: sabotaggio industriale e guerra economica. La crisi qui ha il suono di un’esplosione.

17.3 Middenland (asse Middenheim)

Middenland è la provincia che vive con l’inverno negli occhi. È un bastione:

  • contro razzie e incursioni;
  • contro disordine interno (repressione rapida);
  • contro “decadenza del sud” (narrativa identitaria).

Rischio tipico: scismi e propaganda che trasformano la città in un campo di battaglia morale.

17.4 Talabecland (asse Talabheim)

Talabecland è l’Impero come rete: guadi, ponti, magazzini, pedaggi. Il potere qui è:

  • controllo del flusso;
  • capacità di far arrivare (o non far arrivare) rifornimenti;
  • influenza sui tempi militari.

Rischio tipico: “guerra dei dazi” e conflitti che non vengono mai dichiarati.

17.5 Stirland

Stirland porta una memoria che pesa: necropoli, superstizioni, paura dei non-morti. La governance tende a:

  • contenere più che espandere;
  • punire più che convincere;
  • controllare rituali (sepolture, cimiteri) come sicurezza.

Rischio tipico: un singolo episodio (tomba violata, mutazione, peste) diventa “prova” di contaminazione collettiva.

17.6 Averland

Averland è sud-est e confine: rotte verso montagne, miniere e passi. La provincia vive di:

  • carovane;
  • mercati di frontiera;
  • uomini armati perché “è normale”.

Rischio tipico: il confine trasforma ogni conflitto locale in incidente internazionale.

17.7 Ostland

Ostland è frontiera dura. La resilienza qui non è retorica: è abitudine a ricostruire. La società tende a:

  • militarizzarsi;
  • sviluppare cinismo;
  • premiare chi “fa”, non chi parla.

Rischio tipico: forti isolati che diventano micro-stati, pattuglie che diventano bande.

17.8 Ostermark

Ostermark è una marca: confini instabili e autonomie locali. Qui è facile che:

  • borgomastri e consigli cittadini diventino i veri governanti;
  • mercenari vengano trattati come infrastruttura.

Rischio tipico: la mappa ufficiale non coincide con la realtà politica del terreno.

17.9 Hochland

Hochland è distanza e bosco. Dove mancano uomini, mancano procedure: il controllo è “a macchia”. Questo crea:

  • spazi vuoti dove cresce il proibito;
  • leggende che diventano verità sociale.

Rischio tipico: villaggi che spariscono senza testimoni, strade che diventano trappole.

17.10 Nordland

Nordland vive di costa, porti e paura delle razzie. La politica qui è spesso:

  • assicurazione e riparazione;
  • pattugliamento e contrabbando;
  • “chi paga la flotta” comanda.

Rischio tipico: sabotaggi in porto e crisi di rifornimenti durante l’inverno.

18) Città (descrizione estesa)

18.1 Altdorf

Altdorf è capitale non solo perché ospita la corte, ma perché concentra:

  • archivi e sigilli;
  • tribunali e precedenze;
  • scuole e collegi.

Il conflitto urbano tipico di Altdorf è “silenzioso”: documenti rubati, favori, debiti.

18.2 Nuln

Nuln è capitale tecnica. Qui la guerra è produzione:

  • arsenali e officine;
  • contratti e brevetti;
  • specialisti che diventano fazioni.

18.3 Middenheim

Middenheim è rocca e pulpito. Il conflitto tipico è:

  • religione come politica;
  • ordine pubblico come fede.

18.4 Talabheim

Talabheim è città-nodo. Qui si combatte:

  • per i ponti;
  • per i pedaggi;
  • per chi “controlla il flusso”.

18.5 Marienburg

Marienburg è la città che dimostra una cosa: la ricchezza può diventare sovranità. Anche quando non governa l’Impero, lo condiziona con:

  • credito;
  • assicurazioni;
  • controllo delle rotte.

18.6 Ubersreik e Bögenhafen

Due esempi perfetti per la campagna:

  • Ubersreik: guado e pedaggio, intrigo “di infrastruttura”.
  • Bögenhafen: fiera e reputazione, intrigo “di denaro e scandalo”.

18.7 Città minori (come renderle vive)

Scegli un tema dominante:

  • miniera (dispute, incidenti, sfruttamento);
  • guado (pedaggi, scorte, sequestri “legali”);
  • porto (contrabbando, razzie, assicurazioni);
  • santuario (miracoli, scismi, pellegrini).

19) Forze armate (descrizione estesa)

L’Impero è efficace quando:

  • mobilita abbastanza in fretta;
  • protegge i convogli;
  • coordina province rivali per una stagione.

È inefficace quando:

  • ogni provincia “gioca la propria guerra”;
  • i mercenari non vengono pagati;
  • la paura diventa delazione e rogo.

Componenti utili da ricordare:

  • truppe di stato (fante e guarnigioni);
  • cavalleria (nobiltà e ordini);
  • artiglieria (vantaggio tecnico);
  • ingegneri (potere specialistico);
  • magia regolata (supporto e rischio).

20) Relazioni estere (descrizione estesa)

Tre relazioni-tipo:

  • alleato ambivalente (cooperazione in guerra, rivalità in pace);
  • cuscinetto instabile (principati e marce, dove il caos “passa”);
  • predatore (razzie e invasioni che non cercano trattato).

In campagna, puoi rendere la politica estera concreta con:

  • un trattato che chiude un passo;
  • un blocco doganale “per sicurezza”;
  • un prestito che impone un voto.

21) Atlante rapido (lista lunga, per consultazione)

Questa lista non pretende completezza geografica: è un “vocabolario di luoghi” per rendere l’Impero concreto al tavolo.

  • Altdorf: capitale; archivi, tribunali, collegi.
  • Averland: confine sud-est; carovane e passi.
  • Bögenhafen: fiere e reputazione; denaro in pubblico, segreti in privato.
  • Carroburg: orgoglio cittadino e rivalità (Middenland).
  • Drachenfels: nome che evoca orrore, catastrofi e “meglio non scavare”.
  • Drakwald: foresta che mangia strade e pattuglie.

E–M

  • Estuari e porti: dove i dazi diventano potere.
  • Guadi: dove una taverna vale una fortezza.
  • Hel Fenn: paludi e battaglie; memoria di guerra contro il non-morto.
  • Kemperbad: terme e ricatti; nobili in incognito.
  • Marienburg: porto e credito; influenza anche da “separata”.
  • Middenheim: rocca del nord e pulpito ulricano.
  • Mordheim: rovina e saccheggio; corruzione come economia.
  • Moot: terra agricola e politica laterale.

N–S

  • Norsca (razzie): costa come fronte economico.
  • Nuln: arsenali, università, gilde.
  • Passo della Fiamma Nera: trauma ricorrente; invasioni e rifondazioni.
  • Salzenmund: porto del nord; fari e cantieri.
  • Solland: provincia “cancellata”: memoria, eredi, diritti storici.
  • Sylvania: ferita storica; paura, cimiteri, tabù.

T–Z

  • Talabheim: nodo fluviale; ponti e magazzini.
  • Talabec / Reik (fiumi): autostrade economiche e militari.
  • Ubersreik: guado e pedaggi; intrigo di infrastruttura.
  • Wissenland: officine e artiglieria; politica tecnica.
  • Wolfenburg: frontiera orientale; forti e profughi.

22) Catalogo dei conflitti (pronto per “costruire campagne”)

Ogni conflitto qui sotto ha tre componenti: causa, manifestazione, escalation.

22.1 Conflitti di dazi e pedaggi

  • Causa: una città alza un pedaggio “temporaneo”.
  • Manifestazione: carovane deviate; prezzi in salita; contrabbando.
  • Escalation: sequestri “legali”, scontri tra guardie, intervento di mercenari.

22.2 Conflitti tra gilde

  • Causa: un monopolio o un’innovazione.
  • Manifestazione: scioperi, botteghe chiuse, accuse di sabotaggio.
  • Escalation: assassinii “economici”, processi comprati, rivolta di apprendisti.

22.3 Conflitti religiosi (scismi locali)

  • Causa: un santuario cresce troppo o un pulpito accusa eresia.
  • Manifestazione: processioni contrapposte, boicottaggi, risse tra confraternite.
  • Escalation: roghi, espulsioni, intervento di ordini armati.

22.4 Conflitti di successione provinciale

  • Causa: erede contestato o titolo ambiguo.
  • Manifestazione: nobili che si schierano, città che negoziano immunità.
  • Escalation: guerra civile “pulita” (sigilli e decreti) che diventa guerra sporca (mercenari e bande).

22.5 Conflitti di frontiera

  • Causa: razzie o “incidente” su un ponte.
  • Manifestazione: pattuglie che scompaiono, profughi, requisizioni.
  • Escalation: assedio di un forte, dichiarazione di emergenza, poteri speciali.

22.6 Conflitti arcani

  • Causa: magia non autorizzata, duello, ricerca proibita.
  • Manifestazione: incendi, mutazioni, panico, accuse.
  • Escalation: caccia alle streghe, purga politica, scisma cittadino.

22.7 Conflitti “sotterranei” (Skaven)

  • Causa: sabotaggio di fogne/fondamenta.
  • Manifestazione: crolli, acqua avvelenata, epidemie.
  • Escalation: la città cerca capri espiatori, gli Skaven colpiscono di nuovo mentre tutti guardano altrove.

23) Tabelle e generatori (testo lungo, ma utilissimo)

23.1 Cosa sta per esplodere in città (d10)

  1. Magazzino di grano: furto o incendio.
  2. Dazio sul ponte: raddoppiato.
  3. Gilda: sciopero e serrata.
  4. Tempio: accusa di eresia a un rivale.
  5. Processo: falsi testimoni e sigilli rubati.
  6. Ospedale: quarantena e corruzione.
  7. Porto: nave scomparsa e assicurazione.
  8. Caserma: soldati non pagati.
  9. Università: studente sparito e tesi “proibita”.
  10. Fogne: crollo e rumor di ratten.

23.2 Chi comanda davvero (d6)

  1. Conte e nobiltà.
  2. Consiglio cittadino e mercanti.
  3. Una gilda dominante.
  4. Un tempio e la sua confraternita armata.
  5. Un ordine cavalleresco.
  6. Nessuno: fazioni in equilibrio instabile.

23.3 Il prezzo della sicurezza (d6)

  1. Nuove tasse.
  2. Arresti “preventivi”.
  3. Quarantena e blocchi.
  4. Requisizioni.
  5. Milizie private.
  6. Un rogo pubblico.

23.4 Un segreto che vale una provincia (d8)

  1. Un erede illegittimo.
  2. Un debito non dichiarato.
  3. Un documento con sigillo autentico.
  4. Un patto con mercenari.
  5. Un patto con un culto clandestino.
  6. Un deposito di polvere da sparo “fantasma”.
  7. Un tunnel sotto le mura.
  8. Una reliquia falsa (ma creduta vera).

24) Liste rapide (per riempire scene senza improvvisare “a vuoto”)

24.1 PNG pronti (d12)

  1. Archivista che sa troppo (e non dorme più).
  2. Doganiere onesto circondato da corrotti.
  3. Predicatore carismatico con agenda politica.
  4. Medico di lazzaretto che falsifica registri per pietà.
  5. Capitano di pattuglia che vende protezione “per necessità”.
  6. Maestro di gilda che compra processi come fossero martelli.
  7. Mercante indebitato che porta lettere al posto delle merci.
  8. Cavaliere che giura a un ideale, non a un conte.
  9. Mago autorizzato sorvegliato da vicino.
  10. Guaritore rurale amato dal villaggio, odiato dal tempio.
  11. Spia travestita da scriba.
  12. Bandito “politico” al servizio di un nobile rispettabile.

24.2 Luoghi urbani (d12)

  1. Dogana del ponte (dove i sigilli valgono più delle armi).
  2. Magazzino del grano (con doppio registro).
  3. Taverna dei barcaioli (rumor e rotte).
  4. Piazza del tempio (teatro e potere).
  5. Vicolo delle gilde (contratti e ricatti).
  6. Lazzaretto (quarantene e segreti).
  7. Arsenale (sabotaggi e “incidenti”).
  8. Archivio (polvere e bombe politiche).
  9. Mercato notturno (contrabbando e maschere).
  10. Caserma (soldati non pagati).
  11. Cantine (fogne vicine).
  12. Torre di guardia (pattuglie stanche).

24.3 Oggetti che creano trama (d12)

  1. Lettera di esenzione senza controfirma.
  2. Sigillo “quasi perfetto”.
  3. Registro dei debiti di una casa di credito.
  4. Mappa con segnati guadi non ufficiali.
  5. Lista di nomi (inermi, finché non la leggi ad alta voce).
  6. Contratto mercenario con clausola di tradimento.
  7. Inventario di polvere da sparo con cifre mancanti.
  8. Reliquia falsa ma creduta vera.
  9. Permesso di magia scaduto (o revocato).
  10. Diario di pattuglia con un’ultima pagina strappata.
  11. Manifesto di carico “sbagliato”.
  12. Chiave di chiusa fluviale.

24.4 Frasi utili (da mettere in bocca ai PNG)

  • “Non è corruzione. È come funziona.”
  • “La legge non è per tutti. È per chi ha i sigilli.”
  • “La città non teme il nemico. Teme il panico.”
  • “Se chiudiamo il ponte, moriamo. Se lo apriamo, moriamo.”
  • “Non mi pagano. Mi arrangio.”
  • “Un rogo ristabilisce fiducia… per un giorno.”

24.5 Rumor (d20)

  1. Un ponte è stato “venduto” a una casa di credito.
  2. Un tempio conserva una lista di nomi e la userà domani.
  3. Un convoglio è arrivato… ma con metà dei sacchi.
  4. Una gilda paga banditi per alzare i prezzi della scorta.
  5. Un inquisitore è in viaggio, ma nessuno sa per chi lavori.
  6. Un sigillo autentico è sparito dall’archivio.
  7. Le fogne hanno un ingresso dietro il lazzaretto.
  8. Un mercenario ha cambiato bandiera senza cambiare uniforme.
  9. Un predicatore promette miracoli in cambio di silenzio.
  10. Una nave è affondata, ma l’assicurazione ha già pagato.
  11. Un borgomastro sta falsificando i registri delle tasse.
  12. Un guaritore sa troppo di “peste innaturale”.
  13. Un castello di confine non accende più i fuochi.
  14. Due gilde hanno firmato una tregua che nessuno ha visto.
  15. Un ordine cavalleresco rifiuterà il comando “per principio”.
  16. Un bambino ha visto “occhi” nel canale.
  17. Una reliquia è falsa, ma la città la vuole vera.
  18. Un notaio tiene un doppio registro e lo venderà al miglior offerente.
  19. Un ponte crollerà con la prossima piena.
  20. Qualcuno sta segnando le porte con gesso.