Enciclopedia dell’Impero (IT) — Traduzione/adattamento esteso
1) L’Impero in breve
L’Impero (o “Impero dell’Uomo”) è una monarchia elettiva composta da stati semi-autonomi spesso chiamati Province Elettorali. È la più grande e influente nazione umana del Vecchio Mondo: non perché sia “unita”, ma perché riesce a rimanere in piedi nonostante crisi continue.
Tre idee ricorrono nelle cronache:
- fede (come collante e come arma politica);
- acciaio (milizia, ordini, disciplina);
- polvere da sparo (tecnica e organizzazione).
2) Come è fatto politicamente
2.1 Non uno Stato unico: una confederazione
L’Impero è più vicino a una confederazione di feudi e città che a uno Stato centralizzato:
- ogni provincia arruola e paga gran parte delle proprie truppe;
- molte città difendono privilegi e immunità;
- i culti hanno terre, tribunali, ordini e influenza di piazza.
2.2 La lingua e la cultura come “collante leggero”
Il collante quotidiano non è la legge unica, ma:
- una lingua franca e un’identità imperiale diffusa;
- rituali e simboli (feste, sigilli, reliquie);
- un’idea condivisa del nemico (che cambia, ma c’è sempre).
3) Geografia (riassunto ragionato)
3.1 Montagne come barriere, passi come ferite
Le montagne proteggono, ma i passi decidono:
- dove passano le invasioni;
- dove si costruiscono fortezze;
- dove si combattono guerre “ripetute”.
3.2 Fiumi come sistema nervoso
I fiumi sono:
- trasporto economico;
- corridoio militare;
- rete informativa (chi controlla i porti controlla ciò che si sa).
3.3 Foreste come frontiera porosa
Le grandi foreste sono un “anti-Stato”:
- nascondono bande, culti e predatori;
- consumano pattuglie e risorse;
- rendono la legge intermittente.
Vedi anche: 14_Geografia.md
4) Storia (riassunto esteso e giocabile)
4.1 Origini e migrazioni
Le cronache più antiche parlano di migrazioni umane in ondate:
- gruppi agrari e animisti (Vecchia Fede);
- confederazioni guerriere con bronzo, ruote, carri.
La storia “prima dell’Impero” è frammentaria e contesa: ogni provincia, ogni tempio e ogni ordine tende a raccontare il passato in modo utile al presente.
4.2 Sigmar e la fondazione
Sigmar appare come figura fondativa perché:
- unisce tribù che cooperavano solo “a stagione”;
- stringe alleanze fondamentali (in particolare con i Nani);
- trasforma una vittoria militare in istituzione politica (il Passo della Fiamma Nera come mito e monito).
4.3 Espansione e hubris
Nel primo millennio l’Impero si espande:
- costruendo marce e castelli;
- colonizzando territori marginali;
- trasformando città e gilde in poteri.
La crescita porta però un costo: più confini, più strade, più presidi — e quindi più occasioni di fallimento.
4.4 Collasso, guerre civili, “età dei molti sovrani”
Il secondo millennio è dominato da:
- corruzione e cattiva gestione;
- pestilenze e carestie;
- guerre tra pretendenti;
- invasioni e traumi (che diventano propaganda).
Il risultato è un’Impero che vive in emergenza: anche quando non c’è guerra totale, c’è sempre guerra locale.
4.5 Anarchia e rifondazione
Quando il meccanismo elettivo si spezza davvero, emergono:
- autonomie cittadine;
- potere mercantile e del credito;
- guerre privatizzate (mercenari, milizie).
Una grande minaccia esterna può “riforgiare” il patto: la rifondazione nasce spesso dalla necessità, non da virtù.
Vedi anche: 06_Storia.md e 41_Timeline_Estesa.md
5) Governo imperiale (struttura e organi)
5.1 Imperatore
Ruolo tipico:
- coordinare in guerra;
- rappresentare in diplomazia;
- mediare tra province;
- emanare editti che funzionano solo se c’è consenso.
5.2 Conti Elettori e potere provinciale
I conti elettori sono sovrani regionali:
- tasse e pedaggi;
- tribunali provinciali;
- truppe e guarnigioni;
- politica locale (vassalli, città, ordini).
5.3 Consiglio, burocrazia e “governo reale”
Il governo reale è fatto da:
- uffici che registrano e tassano;
- consigli cittadini che controllano merci e guardie;
- gilde che possono fermare (o far partire) un’economia.
Vedi: 07_Governo_Struttura.md e 08_Governo_Legge.md
6) Legge e giustizia (riassunto operativo)
La legge nell’Impero è:
- un mosaico (diritto imperiale + diritto provinciale + privilegi);
- una leva politica (processi come purghe);
- un servizio (ordine pubblico sulle strade).
In campagna è utile pensare a tre livelli:
- città grandi: procedure e corruzione “elegante”;
- città medie: arbitri locali e favoritismi;
- villaggi: superstizione e giustizia rapida.
7) Religione (pantheon e conflitti)
7.1 Perché la religione è istituzione
I culti gestiscono:
- ospedali e rifugi;
- sepolture e cimiteri;
- confraternite e ordini armati;
- scuole e archivi.
7.2 Sigmar come collante
Sigmar è il patrono politico: la sua fede diventa identità nazionale.
7.3 Altri culti e sincretismi
Ulric, Taal/Rhya, Manann, Morr, Verena, Shallya, Myrmidia, Ranald: ciascuno presidia un pezzo di vita sociale (frontiera, campagna, mare, morte, legge, cura, disciplina, margini).
7.4 Scismi e propaganda
Quando i culti competono, la teologia diventa:
- diritto (chi può fare cosa);
- polizia (chi è eretico);
- guerra (chi ha milizie e ordini).
Vedi: 11_Religione_Pantheon.md e 12_Religione_Conflitti.md
8) Relazioni estere (riassunto)
L’Impero è circondato da:
- alleati ambivalenti (che cooperano quando conviene);
- stati cuscinetto instabili;
- predatori (razzie e invasioni).
In pratica, la politica estera è:
- controllare rotte e passi;
- evitare guerre su due fronti;
- comprare tempo con credito e trattati.
Vedi: 13_Relazioni_Estere.md
9) Province e città (riassunto)
9.1 Province come sovranità storiche
Non sono “regioni”: sono identità, economie e lignaggi.
Vedi: 15_Province.md
9.2 Città come nodi
Le città controllano dazi, gilde, tribunali e templi. Sono spesso più decisive di un castello.
Vedi: 16_Citta.md
10) Forze armate (riassunto)
L’Impero combatte con:
- truppe provinciali;
- artiglieria e ingegneri;
- ordini cavallereschi;
- mercenari quando la guerra dura.
Il vero tema è la logistica: convogli, ponti, magazzini.
Vedi: 17_Forze_Armate.md
11) Minacce (riassunto)
- Caos: invasione + corruzione.
- Skaven: sabotaggio e pestilenza dal sottosuolo.
- Non-morti: guerra psicologica e profanazione.
- Pelleverde: Waaagh! come catastrofe ciclica.
- Bestie: logoramento di foresta.
Vedi: 18_Minacce.md
12) Governo imperiale (dettaglio “da consultazione”)
Questa sezione è pensata per rispondere a domande pratiche tipo: “chi firma?”, “chi paga?”, “chi può arrestare?”.
12.1 La Corona (cosa può fare, cosa non può fare)
Può:
- convocare e coordinare in guerra (se ascoltata);
- fare diplomazia e firmare trattati;
- distribuire titoli e favori (moneta politica);
- creare “eccezioni” in emergenza (commissioni, poteri speciali).
Non può (di fatto):
- amministrare ogni città e villaggio come uno Stato moderno;
- imporre una legge uniforme senza negoziare privilegi e immunità;
- mantenere un esercito unico permanente comparabile alla somma delle province.
12.2 Il Collegio Elettorale (perché è un patto)
Il Collegio non è solo un gruppo di votanti: è un equilibrio tra poteri:
- province che vogliono autonomia;
- culti che vogliono influenza e ortodossia;
- città che vogliono commercio e contratti.
Quando l’equilibrio salta, l’elezione diventa guerra.
Vedi: 09_Governo_Elettori.md
12.3 I “tre poteri” che si incastrano
- Nobiltà (spada): comandi, truppe, feudi.
- Città e gilde (denaro): produzione, mercati, credito.
- Culti (legittimità): piazza, tribunali, ordini militanti.
Nessuno dei tre può dominare a lungo senza gli altri.
12.4 Governo provinciale (cosa cambia da provincia a provincia)
In una provincia puoi trovare:
- conte elettore forte e centralizzatore;
- conte “di facciata” e potere reale in città e gilde;
- provincia frammentata in feudi, marce e città autonome;
- provincia in emergenza permanente (frontiera).
Vedi: 15_Province.md
13) Legge e giustizia (dettaglio)
13.1 Tre livelli di legge
- Imperiale: editti, precedenze, norme generali (funzionano se riconosciute).
- Provinciale: diritto locale, privilegi, tribunali del conte.
- Cittadino: statuti di gilda, regolamenti di mercato, ordinanze.
13.2 Reati “sempre politici”
Anche quando sembrano crimini comuni, spesso sono politica:
- falsificazione di sigilli e documenti;
- evasione di dazi e pedaggi;
- sabotaggio di ponti, chiuse, magazzini;
- stregoneria (come accusa utile).
13.3 La giustizia come teatro
Molti processi non cercano la verità: cercano un esito che ristabilisca fiducia.
- Se la città ha paura, vuole un colpevole.
- Se una gilda perde prestigio, vuole un capro espiatorio.
- Se un culto perde piazza, vuole un rogo “purificatore”.
Vedi: 08_Governo_Legge.md
14) Vita quotidiana (estratto utile)
14.1 Cosa teme un cittadino medio
- carestia (pane caro);
- leve e guerra;
- peste (normale o “innaturale”);
- razzie (foresta/mare);
- inquisitori (perché ogni parola può diventare prova).
14.2 Cosa rende “normale” l’anormale
L’Impero è abituato a vivere così:
- pattuglie armate su strade;
- carovane scortate;
- templi che fanno anche da polizia e ospedale;
- rumor come moneta quotidiana.
14.3 Professioni utili in gioco
- notai e scribi (sigilli, contratti, falsi);
- barcaioli e traghettatori (controllo di guadi);
- maestri di gilda (politica “economica”);
- predicatori itineranti (propaganda e panico);
- guide di foresta (segreti e tradimenti).
Vedi: 22_Societa_e_Classi.md e 23_Gilde_e_Corporazioni.md
15) Strumenti rapidi per GM (checklist)
15.1 Se vuoi far “sentire” l’Impero
Metti in scena almeno due di questi elementi:
- un dazio/pedaggio che cambia la storia;
- un pulpito che accusa un pulpito;
- una carovana che non arriva;
- un documento che decide più di una spada;
- un ponte che vale una provincia.
15.2 Se vuoi far esplodere una città in tre scene
- un rumor credibile;
- un arresto pubblico;
- un rogo (o una rivolta).
16) Collegamenti “da consultazione”
- Timeline lunga: 41_Timeline_Estesa.md
- Province: 15_Province.md
- Città: 16_Citta.md
- Logistica: 28_Strade_Fiumi_e_Logistica.md
- Semi di avventura: 38_Semi_di_Avventura.md
17) Province elettorali (descrizione estesa)
Questa sezione ripete e amplia le schede, con uno stile più “enciclopedico”.
17.1 Reikland
Il Reikland è il cuore simbolico e amministrativo. Qui l’Impero sembra più “vero” perché:
- la burocrazia è visibile (uffici, registri, tribunali);
- i decreti circolano più rapidamente (rotte fluviali);
- la propaganda è più curata (cerimoniale e piazza).
Rischio tipico: la politica diventa un gioco di documenti. Un sigillo può far crollare un mercato come un incendio.
17.2 Wissenland (asse Nuln)
Wissenland è “l’Impero che costruisce”. È la provincia dove:
- i tecnici hanno status;
- l’artiglieria è cultura, non solo arma;
- le gilde sono quasi ministeri.
Rischio tipico: sabotaggio industriale e guerra economica. La crisi qui ha il suono di un’esplosione.
17.3 Middenland (asse Middenheim)
Middenland è la provincia che vive con l’inverno negli occhi. È un bastione:
- contro razzie e incursioni;
- contro disordine interno (repressione rapida);
- contro “decadenza del sud” (narrativa identitaria).
Rischio tipico: scismi e propaganda che trasformano la città in un campo di battaglia morale.
17.4 Talabecland (asse Talabheim)
Talabecland è l’Impero come rete: guadi, ponti, magazzini, pedaggi. Il potere qui è:
- controllo del flusso;
- capacità di far arrivare (o non far arrivare) rifornimenti;
- influenza sui tempi militari.
Rischio tipico: “guerra dei dazi” e conflitti che non vengono mai dichiarati.
17.5 Stirland
Stirland porta una memoria che pesa: necropoli, superstizioni, paura dei non-morti. La governance tende a:
- contenere più che espandere;
- punire più che convincere;
- controllare rituali (sepolture, cimiteri) come sicurezza.
Rischio tipico: un singolo episodio (tomba violata, mutazione, peste) diventa “prova” di contaminazione collettiva.
17.6 Averland
Averland è sud-est e confine: rotte verso montagne, miniere e passi. La provincia vive di:
- carovane;
- mercati di frontiera;
- uomini armati perché “è normale”.
Rischio tipico: il confine trasforma ogni conflitto locale in incidente internazionale.
17.7 Ostland
Ostland è frontiera dura. La resilienza qui non è retorica: è abitudine a ricostruire. La società tende a:
- militarizzarsi;
- sviluppare cinismo;
- premiare chi “fa”, non chi parla.
Rischio tipico: forti isolati che diventano micro-stati, pattuglie che diventano bande.
17.8 Ostermark
Ostermark è una marca: confini instabili e autonomie locali. Qui è facile che:
- borgomastri e consigli cittadini diventino i veri governanti;
- mercenari vengano trattati come infrastruttura.
Rischio tipico: la mappa ufficiale non coincide con la realtà politica del terreno.
17.9 Hochland
Hochland è distanza e bosco. Dove mancano uomini, mancano procedure: il controllo è “a macchia”. Questo crea:
- spazi vuoti dove cresce il proibito;
- leggende che diventano verità sociale.
Rischio tipico: villaggi che spariscono senza testimoni, strade che diventano trappole.
17.10 Nordland
Nordland vive di costa, porti e paura delle razzie. La politica qui è spesso:
- assicurazione e riparazione;
- pattugliamento e contrabbando;
- “chi paga la flotta” comanda.
Rischio tipico: sabotaggi in porto e crisi di rifornimenti durante l’inverno.
18) Città (descrizione estesa)
18.1 Altdorf
Altdorf è capitale non solo perché ospita la corte, ma perché concentra:
- archivi e sigilli;
- tribunali e precedenze;
- scuole e collegi.
Il conflitto urbano tipico di Altdorf è “silenzioso”: documenti rubati, favori, debiti.
18.2 Nuln
Nuln è capitale tecnica. Qui la guerra è produzione:
- arsenali e officine;
- contratti e brevetti;
- specialisti che diventano fazioni.
18.3 Middenheim
Middenheim è rocca e pulpito. Il conflitto tipico è:
- religione come politica;
- ordine pubblico come fede.
18.4 Talabheim
Talabheim è città-nodo. Qui si combatte:
- per i ponti;
- per i pedaggi;
- per chi “controlla il flusso”.
18.5 Marienburg
Marienburg è la città che dimostra una cosa: la ricchezza può diventare sovranità. Anche quando non governa l’Impero, lo condiziona con:
- credito;
- assicurazioni;
- controllo delle rotte.
18.6 Ubersreik e Bögenhafen
Due esempi perfetti per la campagna:
- Ubersreik: guado e pedaggio, intrigo “di infrastruttura”.
- Bögenhafen: fiera e reputazione, intrigo “di denaro e scandalo”.
18.7 Città minori (come renderle vive)
Scegli un tema dominante:
- miniera (dispute, incidenti, sfruttamento);
- guado (pedaggi, scorte, sequestri “legali”);
- porto (contrabbando, razzie, assicurazioni);
- santuario (miracoli, scismi, pellegrini).
19) Forze armate (descrizione estesa)
L’Impero è efficace quando:
- mobilita abbastanza in fretta;
- protegge i convogli;
- coordina province rivali per una stagione.
È inefficace quando:
- ogni provincia “gioca la propria guerra”;
- i mercenari non vengono pagati;
- la paura diventa delazione e rogo.
Componenti utili da ricordare:
- truppe di stato (fante e guarnigioni);
- cavalleria (nobiltà e ordini);
- artiglieria (vantaggio tecnico);
- ingegneri (potere specialistico);
- magia regolata (supporto e rischio).
20) Relazioni estere (descrizione estesa)
Tre relazioni-tipo:
- alleato ambivalente (cooperazione in guerra, rivalità in pace);
- cuscinetto instabile (principati e marce, dove il caos “passa”);
- predatore (razzie e invasioni che non cercano trattato).
In campagna, puoi rendere la politica estera concreta con:
- un trattato che chiude un passo;
- un blocco doganale “per sicurezza”;
- un prestito che impone un voto.
21) Atlante rapido (lista lunga, per consultazione)
Questa lista non pretende completezza geografica: è un “vocabolario di luoghi” per rendere l’Impero concreto al tavolo.
A–D
- Altdorf: capitale; archivi, tribunali, collegi.
- Averland: confine sud-est; carovane e passi.
- Bögenhafen: fiere e reputazione; denaro in pubblico, segreti in privato.
- Carroburg: orgoglio cittadino e rivalità (Middenland).
- Drachenfels: nome che evoca orrore, catastrofi e “meglio non scavare”.
- Drakwald: foresta che mangia strade e pattuglie.
E–M
- Estuari e porti: dove i dazi diventano potere.
- Guadi: dove una taverna vale una fortezza.
- Hel Fenn: paludi e battaglie; memoria di guerra contro il non-morto.
- Kemperbad: terme e ricatti; nobili in incognito.
- Marienburg: porto e credito; influenza anche da “separata”.
- Middenheim: rocca del nord e pulpito ulricano.
- Mordheim: rovina e saccheggio; corruzione come economia.
- Moot: terra agricola e politica laterale.
N–S
- Norsca (razzie): costa come fronte economico.
- Nuln: arsenali, università, gilde.
- Passo della Fiamma Nera: trauma ricorrente; invasioni e rifondazioni.
- Salzenmund: porto del nord; fari e cantieri.
- Solland: provincia “cancellata”: memoria, eredi, diritti storici.
- Sylvania: ferita storica; paura, cimiteri, tabù.
T–Z
- Talabheim: nodo fluviale; ponti e magazzini.
- Talabec / Reik (fiumi): autostrade economiche e militari.
- Ubersreik: guado e pedaggi; intrigo di infrastruttura.
- Wissenland: officine e artiglieria; politica tecnica.
- Wolfenburg: frontiera orientale; forti e profughi.
22) Catalogo dei conflitti (pronto per “costruire campagne”)
Ogni conflitto qui sotto ha tre componenti: causa, manifestazione, escalation.
22.1 Conflitti di dazi e pedaggi
- Causa: una città alza un pedaggio “temporaneo”.
- Manifestazione: carovane deviate; prezzi in salita; contrabbando.
- Escalation: sequestri “legali”, scontri tra guardie, intervento di mercenari.
22.2 Conflitti tra gilde
- Causa: un monopolio o un’innovazione.
- Manifestazione: scioperi, botteghe chiuse, accuse di sabotaggio.
- Escalation: assassinii “economici”, processi comprati, rivolta di apprendisti.
22.3 Conflitti religiosi (scismi locali)
- Causa: un santuario cresce troppo o un pulpito accusa eresia.
- Manifestazione: processioni contrapposte, boicottaggi, risse tra confraternite.
- Escalation: roghi, espulsioni, intervento di ordini armati.
22.4 Conflitti di successione provinciale
- Causa: erede contestato o titolo ambiguo.
- Manifestazione: nobili che si schierano, città che negoziano immunità.
- Escalation: guerra civile “pulita” (sigilli e decreti) che diventa guerra sporca (mercenari e bande).
22.5 Conflitti di frontiera
- Causa: razzie o “incidente” su un ponte.
- Manifestazione: pattuglie che scompaiono, profughi, requisizioni.
- Escalation: assedio di un forte, dichiarazione di emergenza, poteri speciali.
22.6 Conflitti arcani
- Causa: magia non autorizzata, duello, ricerca proibita.
- Manifestazione: incendi, mutazioni, panico, accuse.
- Escalation: caccia alle streghe, purga politica, scisma cittadino.
22.7 Conflitti “sotterranei” (Skaven)
- Causa: sabotaggio di fogne/fondamenta.
- Manifestazione: crolli, acqua avvelenata, epidemie.
- Escalation: la città cerca capri espiatori, gli Skaven colpiscono di nuovo mentre tutti guardano altrove.
23) Tabelle e generatori (testo lungo, ma utilissimo)
23.1 Cosa sta per esplodere in città (d10)
- Magazzino di grano: furto o incendio.
- Dazio sul ponte: raddoppiato.
- Gilda: sciopero e serrata.
- Tempio: accusa di eresia a un rivale.
- Processo: falsi testimoni e sigilli rubati.
- Ospedale: quarantena e corruzione.
- Porto: nave scomparsa e assicurazione.
- Caserma: soldati non pagati.
- Università: studente sparito e tesi “proibita”.
- Fogne: crollo e rumor di ratten.
23.2 Chi comanda davvero (d6)
- Conte e nobiltà.
- Consiglio cittadino e mercanti.
- Una gilda dominante.
- Un tempio e la sua confraternita armata.
- Un ordine cavalleresco.
- Nessuno: fazioni in equilibrio instabile.
23.3 Il prezzo della sicurezza (d6)
- Nuove tasse.
- Arresti “preventivi”.
- Quarantena e blocchi.
- Requisizioni.
- Milizie private.
- Un rogo pubblico.
23.4 Un segreto che vale una provincia (d8)
- Un erede illegittimo.
- Un debito non dichiarato.
- Un documento con sigillo autentico.
- Un patto con mercenari.
- Un patto con un culto clandestino.
- Un deposito di polvere da sparo “fantasma”.
- Un tunnel sotto le mura.
- Una reliquia falsa (ma creduta vera).
24) Liste rapide (per riempire scene senza improvvisare “a vuoto”)
24.1 PNG pronti (d12)
- Archivista che sa troppo (e non dorme più).
- Doganiere onesto circondato da corrotti.
- Predicatore carismatico con agenda politica.
- Medico di lazzaretto che falsifica registri per pietà.
- Capitano di pattuglia che vende protezione “per necessità”.
- Maestro di gilda che compra processi come fossero martelli.
- Mercante indebitato che porta lettere al posto delle merci.
- Cavaliere che giura a un ideale, non a un conte.
- Mago autorizzato sorvegliato da vicino.
- Guaritore rurale amato dal villaggio, odiato dal tempio.
- Spia travestita da scriba.
- Bandito “politico” al servizio di un nobile rispettabile.
24.2 Luoghi urbani (d12)
- Dogana del ponte (dove i sigilli valgono più delle armi).
- Magazzino del grano (con doppio registro).
- Taverna dei barcaioli (rumor e rotte).
- Piazza del tempio (teatro e potere).
- Vicolo delle gilde (contratti e ricatti).
- Lazzaretto (quarantene e segreti).
- Arsenale (sabotaggi e “incidenti”).
- Archivio (polvere e bombe politiche).
- Mercato notturno (contrabbando e maschere).
- Caserma (soldati non pagati).
- Cantine (fogne vicine).
- Torre di guardia (pattuglie stanche).
24.3 Oggetti che creano trama (d12)
- Lettera di esenzione senza controfirma.
- Sigillo “quasi perfetto”.
- Registro dei debiti di una casa di credito.
- Mappa con segnati guadi non ufficiali.
- Lista di nomi (inermi, finché non la leggi ad alta voce).
- Contratto mercenario con clausola di tradimento.
- Inventario di polvere da sparo con cifre mancanti.
- Reliquia falsa ma creduta vera.
- Permesso di magia scaduto (o revocato).
- Diario di pattuglia con un’ultima pagina strappata.
- Manifesto di carico “sbagliato”.
- Chiave di chiusa fluviale.
24.4 Frasi utili (da mettere in bocca ai PNG)
- “Non è corruzione. È come funziona.”
- “La legge non è per tutti. È per chi ha i sigilli.”
- “La città non teme il nemico. Teme il panico.”
- “Se chiudiamo il ponte, moriamo. Se lo apriamo, moriamo.”
- “Non mi pagano. Mi arrangio.”
- “Un rogo ristabilisce fiducia… per un giorno.”
24.5 Rumor (d20)
- Un ponte è stato “venduto” a una casa di credito.
- Un tempio conserva una lista di nomi e la userà domani.
- Un convoglio è arrivato… ma con metà dei sacchi.
- Una gilda paga banditi per alzare i prezzi della scorta.
- Un inquisitore è in viaggio, ma nessuno sa per chi lavori.
- Un sigillo autentico è sparito dall’archivio.
- Le fogne hanno un ingresso dietro il lazzaretto.
- Un mercenario ha cambiato bandiera senza cambiare uniforme.
- Un predicatore promette miracoli in cambio di silenzio.
- Una nave è affondata, ma l’assicurazione ha già pagato.
- Un borgomastro sta falsificando i registri delle tasse.
- Un guaritore sa troppo di “peste innaturale”.
- Un castello di confine non accende più i fuochi.
- Due gilde hanno firmato una tregua che nessuno ha visto.
- Un ordine cavalleresco rifiuterà il comando “per principio”.
- Un bambino ha visto “occhi” nel canale.
- Una reliquia è falsa, ma la città la vuole vera.
- Un notaio tiene un doppio registro e lo venderà al miglior offerente.
- Un ponte crollerà con la prossima piena.
- Qualcuno sta segnando le porte con gesso.