Martelli da Guerra

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Cronologia — Terzo millennio (2304–2521 IC) (IT)

1979–2304: Anarchia, Mordheim, guerre dei vampiri

1979: Collasso elettivo

  • Blocco tra legittimità politica e religiosa; proliferano autonomie cittadine e “stati di fatto”.

1980–2300: Città e gilde diventano potere

  • In assenza di un centro forte, molte città si governano come “stati economici”.
  • I mercanti finanziano guerre e poi riscuotono territori, pedaggi, immunità.

1999: Mordheim

  • La rovina diventa economia (saccheggio) e paura (corruzione); destabilizza un’intera regione.

2010–2145: Conti vampiro

  • Guerre lunghe che prosperano sulla disunione; coalizioni temporanee e cicatrici politiche.

2301–2304: Grande guerra contro il Caos

  • L’invasione obbliga l’Impero a ricomporsi: quando l’esterno è troppo grande, le rivalità interne diventano “lusso”.
  • La vittoria (o la sopravvivenza) produce una nuova legittimità: chi guida la resistenza diventa figura di rifondazione.

2304–2429: Rifondazione, collegi, oscillazioni

2304: Ricostruzione e istituzioni

  • Colleggi e regole: la magia passa da clandestinità a strumento regolato (e poi torna oggetto di disputa).

Istituzionalizzazione della magia (effetti pratici)

  • nascono registri e licenze;
  • cresce lo scontro tra “magia utile” e “magia impura”;
  • i tribunali imparano a processare l’arcano (o a fingere di farlo).

2415: Crisi arcane a catena

  • Rivalità e duelli: quando l’arcano diventa guerra interna.

2429: Secessione di Marienburg

  • Economia e credito contro mito politico: cambia la geografia del potere.

2502–2521: Karl Franz e crisi multiple

2502: Elezione e frontiera nord

  • Il regno inizia con una campagna difensiva e con l’obiettivo di evitare guerre civili.

2510–2518: Guerra che non finisce (marce e foreste)

  • Nel nord e nelle foreste la guerra è logoramento: pattuglie, convogli, forti isolati.
  • Crescono figure “di ordine pubblico” con poteri speciali (e abusi speciali).

2511: Tamurkhan

  • Invasione “a lungo raggio”: logistica e coalizioni sono determinanti.

2512: Tumulto e riorganizzazione

  • Scandali e riforme: elettori e province vengono riconfigurati per stabilizzare il sistema.

2520–2521: Black Fire Pass e “guerra moderna”

  • Guerra come combinazione di fede, artiglieria, magia e sabotaggio.

Spunti rapidi (terzo millennio)

  • Un prestito “di guerra” lega una provincia a una città-porto: chi rompe il patto rompe l’Impero.
  • Un processo per stregoneria è in realtà una purga politica mascherata.
  • Un convoglio di rifornimenti decide una guerra: i PG possono salvarlo o affondarlo.