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Cronologia — Terzo millennio (2304–2521 IC) (IT)
1979–2304: Anarchia, Mordheim, guerre dei vampiri
1979: Collasso elettivo
- Blocco tra legittimità politica e religiosa; proliferano autonomie cittadine e “stati di fatto”.
1980–2300: Città e gilde diventano potere
- In assenza di un centro forte, molte città si governano come “stati economici”.
- I mercanti finanziano guerre e poi riscuotono territori, pedaggi, immunità.
1999: Mordheim
- La rovina diventa economia (saccheggio) e paura (corruzione); destabilizza un’intera regione.
2010–2145: Conti vampiro
- Guerre lunghe che prosperano sulla disunione; coalizioni temporanee e cicatrici politiche.
2301–2304: Grande guerra contro il Caos
- L’invasione obbliga l’Impero a ricomporsi: quando l’esterno è troppo grande, le rivalità interne diventano “lusso”.
- La vittoria (o la sopravvivenza) produce una nuova legittimità: chi guida la resistenza diventa figura di rifondazione.
2304–2429: Rifondazione, collegi, oscillazioni
2304: Ricostruzione e istituzioni
- Colleggi e regole: la magia passa da clandestinità a strumento regolato (e poi torna oggetto di disputa).
Istituzionalizzazione della magia (effetti pratici)
- nascono registri e licenze;
- cresce lo scontro tra “magia utile” e “magia impura”;
- i tribunali imparano a processare l’arcano (o a fingere di farlo).
2415: Crisi arcane a catena
- Rivalità e duelli: quando l’arcano diventa guerra interna.
2429: Secessione di Marienburg
- Economia e credito contro mito politico: cambia la geografia del potere.
2502–2521: Karl Franz e crisi multiple
2502: Elezione e frontiera nord
- Il regno inizia con una campagna difensiva e con l’obiettivo di evitare guerre civili.
2510–2518: Guerra che non finisce (marce e foreste)
- Nel nord e nelle foreste la guerra è logoramento: pattuglie, convogli, forti isolati.
- Crescono figure “di ordine pubblico” con poteri speciali (e abusi speciali).
2511: Tamurkhan
- Invasione “a lungo raggio”: logistica e coalizioni sono determinanti.
2512: Tumulto e riorganizzazione
- Scandali e riforme: elettori e province vengono riconfigurati per stabilizzare il sistema.
2520–2521: Black Fire Pass e “guerra moderna”
- Guerra come combinazione di fede, artiglieria, magia e sabotaggio.
Spunti rapidi (terzo millennio)
- Un prestito “di guerra” lega una provincia a una città-porto: chi rompe il patto rompe l’Impero.
- Un processo per stregoneria è in realtà una purga politica mascherata.
- Un convoglio di rifornimenti decide una guerra: i PG possono salvarlo o affondarlo.