Martelli da Guerra

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Cronologia integrale (IT) — Scheda tradotta

Premessa

Questa cronologia è pensata per essere lunga ma leggibile: eventi in elenco, raggruppati per era. È una traduzione/adattamento in italiano di cronache e timeline locali: i nomi propri restano, le frasi sono rese “da consultazione”.

Nota: quando una data è “ca.” significa che le fonti non sono concordi o che l’evento è raccontato in modo impreciso.


–1500 → –30 IC — Preistoria

  • –1500 IC: tribù agrarie (Belthani) entrano nel Vecchio Mondo centrale; nasce una “Vecchia Fede” legata a natura e cerchi di pietre.
  • –1000 IC: arrivano i predecessori delle tribù che fonderanno l’Impero; portano bronzo e ruota.
  • ca. –500 IC: proliferano capi tribali e re minori; guerre locali continue; insediamenti crescono lungo fiumi e coste.
  • ca. –500 IC: nasce un centro presso la confluenza di Reik e Talabec (“villaggio ricco”), embrione di Reikdorf.
  • –250 IC: i Nani intensificano il commercio con le tribù umane; gli umani apprendono lentamente tecniche e artigianato.
  • –50 IC: Artur (Teutogeni) scopre il Fauschlag/Ulricsberg e avvia la costruzione della fortezza del nord (Middenheim) con aiuto nanico.

–30 → 50 IC — Il Tempo di Sigmar

  • –30 IC: cometa a due code; nasce Sigmar (tribù Unberogena).
  • –20 IC: Marius “il Lupo delle Paludi” guida i Jutoni verso ovest; fonda Jutonsryk e intraprende una campagna contro “demoni delle nebbie”.
  • –20 IC: Marbad (Endali) fonda Marburg sull’estuario del Reik e trova una lama elfica antica che diventa simbolo di potere.
  • ca. –15 IC: un mercante tileano da Miragliano scopre un fiume/rotta e fonda un emporio fortificato su rovine elfice: nasce Nuln; si diffondono culti civici (Shallya, Verena).
  • –15 IC: un convoglio nanico viene assalito; Sigmar libera prigionieri tra cui Kurgan “Barbaferrata”; riceve Ghal Maraz.
  • –8 IC: alla morte del padre Sigmar diventa re degli Unberogeni.
  • –7 IC: inizia la campagna di Sigmar per unire le tribù umane contro la minaccia pelleverde.
  • –2 IC: dodici tribù entrano nell’alleanza di Sigmar (per guerra o diplomazia); altre si legano come alleate.
  • –1 IC: prima grande battaglia al Passo della Fiamma Nera: umani e nani sconfiggono una grande forza pelleverde; nasce la possibilità dell’Impero.
  • 1 IC: incoronazione di Sigmar; rituali e simboli fissano la legittimità pubblica.
  • ca. 20 IC: contatti commerciali e racconti di terre lontane alimentano ambizioni e leggende.
  • 50 IC: Sigmar scompare; il problema della successione diventa la radice della monarchia elettiva.

50 → 1152 IC — Il Primo Impero

  • 50–200 IC: consolidamento di città e rotte; le identità tribali si trasformano in identità provinciali.
  • 200–400 IC: il culto di Sigmar cresce e diventa infrastruttura politica; i templi accumulano ricchezze e influenza.
  • 400–1000 IC: “spinta alle frontiere”: colonizzazioni, marce di confine, castelli e torri; espansione e rivalità provinciali aumentano insieme.
  • ca. 400–1000 IC: tentativi di controllo di foreste e regioni non addomesticabili falliscono spesso; la frontiera resta porosa.
  • fine X secolo IC: apice di estensione e ambizione; cresce l’hubris: “nessuno può fermarci”.
  • inizio XI secolo IC: emergono crepe: corruzione, cattiva gestione, tensioni tra province e culti.
  • 1010–1035 IC: formalizzazione di territori speciali e compromessi politici (es. Mootland) per stabilizzare equilibri.

1152 → 1359 IC — Età delle guerre

  • 1152 IC: inizio di una lunga fase di conflitti provinciali; il centro perde capacità di arbitrare.
  • 1152–1359 IC: guerre locali continue; mercenari e milizie cittadine crescono d’importanza.
  • XII–XIV secolo IC: il Drakwald si chiude e diventa simbolo di declino: foreste e predatori divorano rotte e villaggi.
  • XIII–XIV secolo IC: la legge imperiale si frammenta in interpretazioni rivali; i privilegi diventano arma.

1359 → 1547 IC — Guerra civile imperiale

  • 1359 IC: iniziano fasi di pretese rivali sulla corona; la legittimità si spezza in blocchi.
  • 1359–1547 IC: guerre tra pretendenti, alleanze mutevoli, vendette dinastiche.
  • 1448–1475 IC: grandi spedizioni “crociate” verso sud: guerra esterna usata per ricostruire legittimità interna e scaricare violenza.
  • metà XV secolo: ascesa di condottieri e mercenari; il denaro diventa decisivo quanto il sangue.

1547 → 1979 IC — Età dei tre imperatori

  • 1550 IC: guerre tra città/province (Middenheim e Talabheim); riassetti territoriali e rivalità istituzionalizzate.
  • 1550–1978 IC: disgregazione lenta; crescono demonologi, necromanti e culti oscuri nelle cronache (vera o propaganda che sia).
  • 1604 IC: Marienburg concede seggio nel consiglio cittadino a mercanti e armatori: inizia una forma di governo più mercantile e “rappresentativa”.
  • 1605 IC: Kislev respinge una grande forza pelleverde con aiuti alleati; quando l’est cade, il centro trema.
  • 1681 IC: Notte dei morti inquieti: per una notte i morti camminano; panico e repressioni aumentano.
  • 1706 IC: vengono formalizzati “guardiani delle strade” con poteri legali speciali; nascono nuove prassi di ordine pubblico (e abusi).
  • 1707–1712 IC: Gorbad “Artiglio di Ferro” invade attraverso il Passo della Fiamma Nera; Nuln viene saccheggiata; il Moot devastato; Solland viene travolta e perde status politico.
  • ca. 1710–1712 IC: Altdorf subisce assedio; l’Impero resiste ma la legittimità paga il prezzo.
  • 1812 IC: assedio e difesa di una rocca del nord con aiuto nanico; l’evento diventa simbolo di “resistenza del nord”.
  • 1850 IC: riprendono razzie norrene lungo il Mare degli Artigli; Marienburg viene colpita (ultima grande volta nelle cronache).
  • 1865 IC: una città subisce un assedio sanguinoso tra fazioni interne; esempio di “guerra urbana” più che guerra esterna.
  • 1940 IC: “banchetto avvelenato” in un castello maledetto: muore un’intera corte; linee nobiliari spezzate, sospetto e faide.
  • 1979 IC: il meccanismo elettivo collassa definitivamente; inizia l’Anarchia.

1979 → 2304 IC — Anarchia

  • 1979 IC: inizio dell’Anarchia; una sovrana viene proclamata da parte degli elettori, ma rifiutata da altri; l’autorità centrale si spezza.
  • anni 1980 IC: città e borgomastri acquistano potere; gilde e mercanti finanziano milizie e mercenari.
  • 1999 IC: Mordheim viene distrutta da una cometa; nasce una “economia del saccheggio” e un’area di corruzione.
  • 2000 IC: esplorazioni verso ovest e restrizioni elfiche alimentano leggende e frustrazione.
  • 2010 IC: inizio delle guerre dei conti vampiro; devastazioni tra province e confini orientali.
  • 2025 IC: Vlad von Carstein viene ucciso e ritorna; l’orrore diventa anche arma psicologica.
  • 2050 IC: battaglia di Swartzhafen (traumi locali che diventano “casi”).
  • 2051 IC: Vlad muore durante l’assedio di Altdorf; Isabella si suicida; le forze non-morte si frammentano.
  • 2051 IC: nasce una guerra religiosa interna (scisma di flagellanti) che dimostra quanto la paura possa diventare teologia armata.
  • 2092 IC: un cacciatore di streghe guida una spedizione punitiva in Sylvania, bruciando villaggi e uccidendo un conte vampiro.
  • 2100 IC: battaglia inconclusiva tra “quattro eserciti”: i pretendenti capiscono che senza un centro non si vince contro i non-morti.
  • 2111 IC: repressione estrema nel nord (impiccagioni collettive per “allegianza al Caos”): la paura diventa politica.
  • 2121 IC: battaglia di Grim Moor: esempio di guerre contro il non-morto come guerra nel fango, non come duello eroico.
  • 2132–2145 IC: Mannfred von Carstein lancia una nuova offensiva mentre l’Impero è in guerra civile; quasi prende Altdorf; coalizione finale lo respinge.
  • 2145 IC: battaglia di Hel Fenn: fine della grande fase delle guerre vampiriche (la paranoia resta).
  • 2203 IC: crisi da “luogo maledetto” (Drachenfels) apre una breccia arcana e devasta insediamenti; la breccia si chiude, ma resta il monito.
  • 2225 IC: spedizioni nel sud; vittorie e maledizioni diventano propaganda e traumi.
  • 2302 IC: inizio della Grande Guerra contro il Caos: Kislev viene assediata e cade.
  • 2303 IC: Magnus il Pio affronta il Caos; nasce una nuova legittimità unificante.
  • 2304 IC: elezione riconosciuta di Magnus il Pio; fine dell’Anarchia; ricostruzione.

2304 → 2502 IC — Impero riforgiato

  • 2304 IC: rifondazione; corte stabilita in una grande città; ricostruzione amministrativa e militare.
  • 2304 IC: fondazione e istituzionalizzazione dei Collegi di Magia; nascono articoli e leggi per controllare l’arcano.
  • 2304 IC: riconoscimento formale (in alcune cronache) di culti prima marginali: politica religiosa come stabilizzazione.
  • 2308–2310 IC: guerre con un ducato bretonniano e trattati contesi; la diplomazia occidentale resta fragile.
  • 2344 IC: saccheggi e guerre costiere entrano nelle cronache come traumi; la costa vive di emergenza.
  • 2420–2424 IC: grande Waaagh! in occidente; la mobilitazione richiede coalizioni e consuma risorse.
  • 2429 IC: secessione di Marienburg: il porto diventa Stato economico; il credito diventa geopolitica.
  • 2458–2578 IC: guerre di pirateria e rotte; l’Impero paga in navi e denaro, non solo in sangue.

2502 IC → Presente — Il regno di Karl Franz

  • 2502 IC: inizio del regno; priorità: evitare una nuova frammentazione interna mentre la frontiera nord peggiora.
  • 2511 IC: invasione di Tamurkhan (in alcune cronache) come esempio di guerra a lungo raggio; logistica e coalizioni determinano esiti.
  • 2512 IC: tumulti: riforme, scandali, paure e propaganda; l’ordine pubblico diventa campo di battaglia.
  • 2512–2515 IC: campagne contro grandi mobilitazioni pelleverde; l’Impero deve combattere in più teatri.
  • 2515 IC: strage in una località di confine (Volganhof) diventa caso politico e morale.
  • 2518 IC: guerra del Drakwald: purghe e campagne contro uomini-bestia; la foresta resta ferita aperta.
  • 2519 IC: escalation di imboscate e vendette personali tra leader e predatori; ricompense e taglie diventano strumenti politici.
  • 2520 IC: terza battaglia al Passo della Fiamma Nera: ritorno del trauma fondativo in forma “moderna”.
  • 2520 IC: assedi e pestilenze innaturali in alcune cronache; l’ordine urbano dipende da fede, artiglieria e disciplina.
  • 2521 IC: rivalità tra ingegneri e artigiani (umani e nani) diventa quasi guerra culturale; la tecnologia è prestigio e rischio.

Storm of Chaos (cronologia alternativa)

Alcune fonti trattano questi eventi come non canonici o “alternativi”. In campagna puoi usarli come:

  • “paura profetica”;
  • versione propagandistica;
  • futuro possibile.
  • 2521–2522 IC (alternativo): una grande invasione di Archaon travolge Kislev e colpisce il nord dell’Impero; grandi coalizioni; scontri e scismi successivi.

Appendice — Dettagli aggiuntivi (elenco lungo, “da consultazione”)

Questa appendice aggiunge ancore cronologiche molto sintetiche. Usala per dare “peso” al tempo senza impantanarti nelle date.

50 → 1152 IC (Primo Impero: costruzione e frizioni)

  • 50–80 IC: le prime generazioni dopo Sigmar trasformano la memoria tribale in protocolli e precedenze.
  • 80–120 IC: crescita dei templi come centri di registri, ospizi e tribunali; la fede diventa infrastruttura.
  • 120–160 IC: aumento dei pedaggi sui fiumi; le città iniziano a competere su chi controlla i porti.
  • 160–200 IC: prime dispute “di carta”: privilegi, immunità, diritti di mercato.
  • 200–240 IC: le marce di confine diventano permanenti; i forti non sono più eccezione.
  • 240–280 IC: le province più ricche investono in strade; le province povere pagano con uomini.
  • 280–320 IC: crescita di compagnie “private” per scorte: il commercio si arma.
  • 320–360 IC: rivalità tra templi su processioni e giurisdizioni; scismi locali vengono “normalizzati”.
  • 360–400 IC: pressione pelleverde sui passi; la propaganda richiama sempre la battaglia fondativa.
  • 400–450 IC: accelerazione della colonizzazione: nuovi villaggi nascono e muoiono in pochi anni.
  • 450–500 IC: una provincia impone dazi che strozzano un vicino; nasce una guerra non dichiarata.
  • 500–550 IC: crescita di milizie cittadine; le gilde iniziano a “comprare” guardie e magistrati.
  • 550–600 IC: espansione verso confini percepiti come “naturali”; scontri con popoli limitrofi e mostri.
  • 600–650 IC: i castelli diventano simboli dinastici: possederne uno vale quanto un titolo.
  • 650–700 IC: crisi di raccolti: aumenta banditismo e contrabbando; la legge arretra nelle campagne.
  • 700–750 IC: riforme locali di tribunali e dazi; ogni riforma produce un nuovo privilegio e quindi un nuovo conflitto.
  • 750–800 IC: guerre di confine “a bassa intensità”: pattuglie e imboscate diventano routine.
  • 800–850 IC: escalation nelle foreste: uomini-bestia e bande; villaggi isolati vengono “riassorbiti” dalla wilderness.
  • 850–900 IC: una grande sconfitta contro una forza non-umana (nelle cronache) diventa cicatrice politica per una provincia.
  • 900–950 IC: apice di estensione: l’Impero è grande, ma il costo di difenderlo cresce più in fretta.
  • 950–1000 IC: l’hubris diventa politica: si promettono conquiste, si chiedono tasse, si producono debiti.
  • 1000–1050 IC: il centro indebolisce; le province imparano a trattare tra loro senza passare dalla Corona.
  • 1050–1100 IC: corruzione e sprechi; gli eserciti provinciali perdono efficienza; la paura cresce.
  • 1100–1152 IC: pestilenze e crisi: la società cerca colpevoli, nascono purghe e cacce.

1152 → 1547 IC (guerre e guerra civile)

  • 1152–1180 IC: conflitti provinciali continuativi; mercenari diventano norma.
  • 1180–1210 IC: le città forti impongono condizioni alle campagne: pane e tasse come arma.
  • 1210–1240 IC: il Drakwald si frammenta ulteriormente; rotte “ufficiali” spariscono dalla pratica.
  • 1240–1270 IC: dispute religiose su benedizioni e giuramenti: la fede diventa partito.
  • 1270–1300 IC: escalation di banditismo organizzato (bande con protezioni alte).
  • 1300–1320 IC: i privilegi vengono venduti come soluzione: nasce burocrazia parassita.
  • 1320–1359 IC: ogni elezione locale diventa sospetta; la legittimità è consumata.
  • 1359–1400 IC: guerra civile: due versioni della legge, due versioni della fede, due versioni del sovrano.
  • 1400–1450 IC: condottieri e compagnie decidono battaglie; la guerra si fa a contratto.
  • 1450–1475 IC: spedizioni “sante” drenano uomini e risorse: vittorie lontane, problemi a casa.
  • 1475–1500 IC: ritorno dei reduci: banditismo, radicalizzazione religiosa, instabilità politica.
  • 1500–1547 IC: assestamento temporaneo; nessuna pace è definitiva, solo “intervallo”.

1547 → 2304 IC (tre imperatori, anarchia, rifondazione)

  • 1547–1600 IC: i blocchi provinciali si consolidano; nascono “capitali” regionali di fatto.
  • 1600–1650 IC: il credito entra nel governo: prestiti, interessi, garanzie su pedaggi.
  • 1650–1681 IC: cresce la paura del soprannaturale; aumentano processi e delazioni.
  • 1681 IC: notte di terrore: i morti camminano (o così dicono); l’evento giustifica repressioni per anni.
  • 1682–1705 IC: la paranoia diventa politica; i tribunali si riempiono, non si svuotano.
  • 1706 IC: poteri stradali speciali: la sicurezza viene formalizzata come eccezione permanente.
  • 1707–1712 IC: grande Waaagh!: perdita di territori e simboli; debiti di guerra e migrazioni.
  • 1713–1750 IC: ricostruzione e faide: chi ricostruisce decide chi ha diritto a tornare.
  • 1750–1800 IC: lotte urbane tra consigli e templi; la città come campo di battaglia.
  • 1800–1850 IC: razzie costiere e contrabbando; il mare diventa frontiera.
  • 1850–1900 IC: mercenari e bande; le strade vivono di pedaggi “ufficiali” e “non ufficiali”.
  • 1900–1940 IC: crisi di corte e scandali: si spezzano lignaggi, si spezzano alleanze.
  • 1940–1979 IC: autorità sempre più contestata; la corona diventa un premio per chi ha meno scrupoli.
  • 1979 IC: l’Anarchia inizia: la monarchia elettiva non produce più un centro riconosciuto.
  • 1980–1999 IC: città e gilde crescono; la guerra si privatizza; il popolo paga due volte.
  • 1999 IC: Mordheim cade: la rovina diventa economia e corruzione; la regione non guarisce più.
  • 2000–2050 IC: i non-morti emergono come minaccia sistemica: la società risponde con paura e roghi.
  • 2050–2145 IC: guerre vampiriche a ondate: coalizioni temporanee, memoria permanente.
  • 2145–2200 IC: vittorie “finali” che non finiscono: la paranoia resta e diventa cultura.
  • 2200–2300 IC: crisi arcane e calamità: “il proibito” entra nelle cronache come motivazione politica.
  • 2301–2304 IC: grande guerra contro il Caos: l’Impero è costretto a ricomporsi o morire.

2304 → presente (ricostruzione e crisi moderne)

  • 2304–2330 IC: ricostruzione istituzionale; tentativi di uniformare legge e controllo della magia.
  • 2330–2400 IC: trattati occidentali e guerre brevi: “incidenti” che diventano campagne.
  • 2400–2450 IC: la politica si sposta sul credito e sulle rotte; le città-porto guadagnano peso.
  • 2450–2502 IC: pirateria e razzie: sicurezza costosa, scorte sempre più armate.
  • 2502–2510 IC: un nuovo regno cerca di ricucire fratture senza spezzare autonomie.
  • 2511 IC: invasione e campagna lunga: logistica, alleanze, propaganda.
  • 2512 IC: tumulti: paura e politica si alimentano; cresce la pressione di culti e inquisizioni.
  • 2513–2515 IC: guerre “di sistema”: fronti multipli, convogli decisivi, mercenari indispensabili.
  • 2518–2519 IC: guerra di foresta: logoramento continuo, taglie, vendette personali che diventano politica.
  • 2520 IC: ritorno del trauma al Passo della Fiamma Nera; simboli antichi usati per reclutare e governare.
  • 2521 IC: crisi tecnologiche e arcane: la modernità imperiale produce vantaggi e nuovi punti di rottura.

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